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“Coffee Talk”: café quentinho para contos lo-fi

por João Diogo Nunes
27 Março, 2020
em Artes, Críticas
“Coffee Talk”: café quentinho para contos lo-fi

"Coffee Talk"

Do estúdio indonésio da Toge Productions, Coffee Talk é um visual novel que bebe (viram?) do estilo de VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action, ainda que opere num nível diferente de complexidade e simulação. Como proprietários de um café, devemos ouvir os dilemas da vida dos nossos clientes habituais enquanto lhes fazemos as suas bebidas de eleição — somos um ombro amigo por detrás do balcão.

Algo que salta imediatamente à vista são as personagens. Desde o vampiro vegano até à orc game designer, todos são únicos e humanos (não literalmente, pois são criaturas fantasiosas na sua maioria) e a escrita favorece-os imenso. Depois de nos apegarmos às personagens, servir-lhes bebidas quentinhas ao som de batidas lo-fi e chuva é o apogeu da experiência. A narrativa, com pouco foco, está surpreendentemente bem concebida como tal — são vários temas vagamente aprofundados, mas isso não se torna negativo, antes pelo contrário, dá espaço ao ambiente e deixa que os problemas da vida de cada personagem sobressaiam. Os diálogos, habilidosamente ritmados e recheados de entrelinhas cómicas que dão um humor suave ao jogo, contam histórias apaixonantes com diversos temas modernos, como problemas ambientais, discriminação, relações humanas, start-ups e outros. A escrita de qualidade faz-se notar também nas interessantes short stories, algumas verdadeiramente extraordinárias. O final do jogo pode mudar em vários eixos se servirmos as bebidas correta ou incorretamente. Há ainda uma revelação surpresa que acrescenta caráter ao jogo e ajuda a libertá-lo da sua estrutura narrativa subtil e da sobredose de calmaria. As poucas imperfeições que se encontram na escrita são uns raros erros de inglês e umas imprecisões de lógica no modo de jogo endless, que podem causar confusão. Há também um uso demasiado arriscado de clichês, mas a verdade é que estão sabiamente manejados e não causam problemas na paisagem narrativa do jogo.

Em Coffee Talk, ouvimos os clientes enquanto lhes preparamos bebidas e nosso papel como barista limita-se a isso. Para fazer as bebidas devemos misturar três ingredientes, tendo um como base e os outros como ingrediente primário e secundário. A ordem dos ingredientes interessa para fazer as trinta bebidas específicas: um cappuccino, por exemplo, faz-se com café mais café e depois leite. Se não acertarmos em nenhuma das trinta hipóteses teremos uma bebida não listada. Cada ingrediente influencia quatro fatores relevantes em alguns pedidos, estes podem ir de zero a oito em intensidade: quente, fresco, doce e amargo. Misturar os dez ingredientes e descobrir as bebidas que podemos fazer é engraçado de início, ainda que monótono a longo prazo. Este modelo funciona impecavelmente no fluir da aventura, já que estamos na presença de um visual novel, só sendo travado por um pequeno problema: quando uma personagem pede uma bebida específica que ainda não se sabe fazer (ou não se descobriu por acaso), ficamos desamparados, sendo difícil chegar lá sem o pedido ter pistas. “Quero um teh tarik, por favor”. E agora? Bem, agora temos de tentar fazer a bebida. Cada dia de jogo (capítulo, por assim dizer) traz cinco oportunidades de descartar a bebida depois de a fazer e descobrir se fizemos algo que exista na lista de bebidas, após isso, somos obrigados a servi-la. Servir bem ou mal afeta três coisas no jogo: o desbloqueio de informação sobre as personagens na rede social fictícia do jogo, alguns pormenores nos diálogos e, mais importante, os finais do jogo (independentes para cada personagem). Este sistema de oportunidades, contudo, não serve para muito e traz pouco de útil ao design de jogo.

Há muitos temas abordados superficialmente. Aqui, o sistema de saúde americano
Há muitos temas abordados superficialmente. Aqui, o sistema de saúde americano

Durante o jogo também temos um telemóvel que pode ser usado para verificar a lista de bebidas; a rede social do jogo com informações das personagens, cujas fotos de perfil até mudam de vez em quando (um detalhe inteligente); as short stories escritas por uma das personagens; e o leitor de música. O telemóvel é uma forma eficiente de aplicar o menu diegeticamente. Existem dois modos alternativos de jogo, um modo livre para criarmos as bebidas que quisermos e descobrirmos as receitas que nos escaparam na história e um modo endless com pedidos de bebidas para satisfazer com limite de tempo, ambos acrescentam alguma longevidade ao jogo e são uma boa inclusão.

Simples e cumpridores, os controlos falham num pequeno aspeto (versão PC): as setas direcionais são capazes de mover a seleção de alíneas, mas não arrastam a página consigo, sendo necessário o scroll. Para além disso, não há indicação dos atalhos menos óbvios no teclado, que são úteis:  o shift serve para o avanço rápido, até bem mais funcional, e o Q e o E rodam a chávena no ecrã da latte art, o que permite rodar a bebida e desenhar ao mesmo tempo, algo vantajoso para quem passa mais tempo nessa atividade. Outras falhas não relacionadas incluem duas ou três situações em que as personagens pedem uma bebida e simplesmente não lhe tocam e uma onde há um loop infinito da animação de beber que só acaba ao passar o diálogo; não são relevantes, mas são detalhes que podiam ter sido apurados.

Os desenhos com leite nas bebidas são intrigantes, mas requerem destreza
Os desenhos com leite nas bebidas são intrigantes, mas requerem destreza

Visualmente, a arte pixelizada é bela; a paleta colorida no primeiro plano contrasta com os tons mais escuros das noites chuvosas nos planos traseiros, gerando um conforto crucial na experiência. As silhuetas que vemos na rua não são de grande gabarito, mas servem o propósito. As animações são particularmente boas, há tiques característicos e expressões corporais deliciosas que contribuem muito para a criação das identidades das personagens. O leite na latte art e o fumo estão ótimos e as sombras mostram o talento por detrás da arte. Há certos detalhes menos bem conseguidos, como algumas arestas pouco polidas ou pouca uniformidade na colocação de linhas ou pontos de pormenor, mas nada de grave.

Relativamente ao som, os lo-fi beats relaxantes são perfeitos para o jogo. Os sons da chuva, dos carros a passarem na estrada molhada, da máquina de café ou da campainha na porta criam um espaço muito afável. A única razão de queixa é que algumas das músicas têm a estática típica do lo-fi um pouco exagerada, o que pode causar desconforto de início.

Coffee Talk é uma experiência acolhedora. Ligeira e serena, a história é um baixo-relevo desprovido de eventos narrativos de grandes proporções, pelo que encaixa perfeitamente na alma do jogo. As personagens contagiantes misturam-se com um leve toque de humor e com a jogabilidade relaxada para garantir que todos os momentos provocam uma sensação agradável. É verdade que a jogabilidade estagna precocemente e há detalhes por cuidar, mas o jogo indonésio tem lugar marcado junto daqueles cujo objetivo é recostar-se um pouco e afastar-se dos próprios problemas.

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