A infeliz história dos videojogos no cinema

25 SETEMBRO, 2017 -

A sétima arte prepara-se para receber a segunda vida de uma das heroínas mais queridas do mundo dos videojogos com Tomb Raider (2018) e enquanto não é possível retirar o suficiente do trailer lançado recentemente, a história destas adaptações não nos deixa recebê-lo com optimismo. Desde Street Fighter (1994) com Van Damme à série penosamente longa de filmes de Resident Evil, o que é que está a impedir que os videojogos tenham sucesso na transposição para o cinema?

A adaptação com Alicia Vikander no papel central será a segunda aparição de Lara Croft no grande ecrã, depois de Lara Croft: Tomb Raider (2001) e Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life (2003), protagonizados por Angelina Jolie. Desde a redundância dos títulos à pobreza dos argumentos, Jolie é a única razão pela qual nos lembramos que já existiam filmes de Tomb Raider. A forte protagonista que, por diversas razões, encantou o mundo, a jogabilidade inovadora e a mecânica que revolucionou o género permitiram ao primeiro jogo de Tomb Raider ser um sucesso que se estendeu, também com os seus altos e baixos, até aos dias de hoje. No entanto, duas destas três características são específicas de videojogos, tornando a adaptação em pouco mais do que um filme genérico que aposta tudo na personagem central. Foi insuficiente, mas existe bem pior nas obras com esta inspiração.

Os recentes Assassin’s Creed (2017) e Warcraft (2016) optaram por abordagens diferentes, tentando marcar a diferença com efeitos visuais deslumbrantes e com um aproveitamento do universo rico que os videojogos deixaram. Ambos falharam com estrondo. Assassin’s Creed ignorou demasiado o que a matéria original tinha de bom e não se distanciou o suficiente para ser considerado algo independente, arrastando bons actores como Michael Fassbender e Marion Cotillard para um desastre cinematográfico e com Warcraft o realizador Duncan Jones achou que uma simples demonstração do rico universo do jogo em cima de efeitos especiais podia resultar como por magia. Casos como o de Mortal Kombat (1995) acabaram por ser tão maus que quase atingem o estatuto de filme de culto, onde se celebram momentos icónicos como os murros nas partes baixas aplicados por Johnny Cage. A sequela, Mortal Kombat: Annihilation (1997), não tem a mesma sorte e só pode ser mesmo catalogado como mau.

Há mais adaptações em perspectiva, casos de sucessos das últimas gerações como Uncharted ou The Last of Us, que contam com argumentos sólidos, personagens carismáticas e um potencial enorme para explorar. No entanto, dificilmente poderíamos culpar o material nas tragédias em que se tornaram as adaptações realizadas até hoje, bastando relembrar filmes como Silent Hill (2006) / Silent Hill: Revelation (2012) ou Max Payne (2008), em que a matéria original tem características semelhantes aos bons casos que se prevê serem adaptados no futuro. Tão pouco poderíamos apontar a falta de qualidade dos actores envolvidos ou dos realizadores que levaram a cabo as adaptações, com nomes muito relevantes associados aos projectos já aqui listados. Não é aqui que vamos encontrar a solução para este problema.

A verdade é que não é nada fácil explorar a aparente mina de ouro em cima da qual os videojogos repousam. A literatura, a matéria favorita do cinema, permite criar representações visuais de material descritivo rico, de histórias que parecem estar à espera de alguém que as imagine e adapte. Nos videojogos a situação é bastante diferente, os mundos e as personagens representados já são uma imaginação de um universo criado para aquele efeito, aquela que vamos associar à representação padrão. Além disso, muitas das características que fazem um videojogo são específicas deste meio, não podendo ser representadas de modo algum em qualquer adaptação.

No entanto, o principal erro nas adaptações realizadas consiste em não se encontrar um ponto de equilíbrio entre o material existente e uma história original. Nas adaptações de Silent Hill vemos representações de personagens fora de contexto, perdendo o seu significado, na de Street Fighter uma enorme falta de respeito pela matéria original e em Assassin’s Creed um uso arbitrário de conceitos soltos. O caminho a tomar não pode nem ser a cópia da matéria original, nem um aproveitamento de aspectos soltos que desse modo não fazem sentido. Ambos os caminhos vão resultar em mais desperdício de filme.

O verdadeiro desafio está em conseguir inspirar-se no universo que se pretende adaptar e criar material original que o complete de algum modo, sem tentar ser mais uma representação do que já foi apresentado. Este erro resume-se em acreditar que é fácil separar a história, um dos vários componentes na base de um videojogo, e colocá-la em filme com igual sucesso, replicando-o. Estaremos atentos ao que o norueguês Roar Uthaug irá fazer com o novo Tomb Raider, ansiosos por uma adaptação que faça total justiça ao valor que inegavelmente existe nos videojogos.

Crónica escrita por: Sandro Cantante

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